鎚兜は堂々と

■はじめに

今年は、大会(10/23)に参加して初タロットを掠め取ってきました。参加してみるものですね...?参加したのは扇鏡剣時代の起源戦三拾一捨です。鎚を握りたかったので鎚絡兜で参加しました。総じて楽しい大会でした。決勝卓では時間ギリギリまでBANされたメガミで眼前構築していたため、構築ロボ起動準備がされましたが...。さて自分用の備忘録を兼ねて、今回宿した鎚兜について書き残すことにします。その昔、鎚兜は兜の某大御所をして「無理オブ無理。」と言わしめました*1。しかし鎚兜は、互いの弱点を補い合う素敵な組み合わせなのです。ハガネちゃんの入門としておすすめできるので、ぜひ回してみてください!

 

 

■魅力と欠点

 

[鎚の魅力]

・遠心撃のおかげで相手が手札を貯め込みづらくなり、相手のコンボや連撃の安定度を下げる

・強力な前進力、クリンチ性能を持つ

・そーおれっ!遠心撃☆

・リソースを火力に変換する切札を持つ

[鎚の欠点]

・対応がないため、オーラ5を維持しながら引いた攻撃札を適当に打たれ続けるとジリジリ不利になっていく

・遠心撃の都合上、手札にキーカードや対応を抱え続けることが難しい

・相手のライフに通る攻撃札が少なく、ライフ打点が安定しない

[兜の魅力]

・散発的な攻撃に非常に強い

・通常札と切札のほかにカードをもち、ある程度山札の引きに依存せず戦える

・使用しやすく再起する3/1攻撃切札を持つため、相手のライフを着実に削れる

[兜の欠点]

・対応札が終端を持つため、連撃への耐性が低い

・前進札がないため、レンジロックに弱い

・大技がなく、火力を相手の攻撃に依存する

 

[つまり?]

・相手はミズキ様の防御を抜くために手札を貯める必要があるのに、遠心撃の裏目がある

・遠心撃を打ったあとでも兵舎から対応を構えられる

・決闘をゆっくり確実に進められるため、ハガネちゃんが輝く

 

 

 

■基本構築

 

砂風塵、遠心撃、鐘鳴らし、引力場、制圧前進、反攻、撃ち落とし

大天空クラッシュ、三重膝丸櫓、大手楯無門

 

 

■方針について

 

遠心撃の機を伺いながらクリンチします。基本的に、遠心撃を打ちながら終端のカードを使用することはできません。従って、いつどの順番で使用するか意識しておくことが重要です。特に2順目は、遠心撃と大手楯無門と槍兵の3枚すべてを使用することを目指します。「次のターンに何をすべきか」「そのためには今何をすべきか」を考えながら立ち回りましょう。

[1順目]

・制圧前進(3徴兵:槍兵、槍兵、盾兵)

・砂風塵を打って相手の手札を落とす

・最低2フレアの確保

・鐘鳴らしを握って再構成

[2順目]

・大手楯無門を使用し、鐘鳴らしを徴兵する

・遠心撃を打つ

・槍兵を打つ(遠心撃が優先)

[3順目]

・リーサルを狙う



 

■採用札についての解説

 

[遠心撃]

ご存知のとおり、最強。ミズキ様を相手にする際の定石として、攻撃にメリハリをつけるという戦術があります。不用意な攻撃へ対応されることを防ぎ、潤沢な手札を使って攻撃することで相手の対応を乗り越えるのです。そう、潤沢な手札。鎚兜では、相手が手札を抱えてくれるのです。最高ですね。加えて、遠心撃を打っても盾兵が残っているため最低限の防御力があります。のびのびと遠心撃を飛ばしましょう。

[砂風塵]

相手の手札を減らすための札です。主に1順目に撃ちます。中盤以降は雑に打って相手のオーラを削りましょう。兵舎に置いて、オーラ2点札として使用しても有能です。撃ち落とし1/1をオーラ受けした相手に対して、砂風塵2/-、不動闘神3/2、対応済み反攻3/2、槍兵3/1で5点取れます。

[鐘鳴らし]

主にリーサルで兵舎から使用します。いつ遠心撃を打ってもリーサルで使用できる状態にある安心感は素晴らしいですね。大天空クラッシュでリーサルを狙う場合、手札と集中は移動に使用したいですよね?兵舎から鐘鳴らしを使用することで、1リソース分火力が上がるのです。リーサル以外では使わないので、相手目線では最後の最後まで防壁に見えています。ホントに防壁と入れ替えても強いです。

[引力場]

クリンチのお供。基本的にいつ打っても強いです。全力化してもしなくても優秀な一枚です。相手に離脱させたなら実質オーラ1点ですし、後退させたならオーラ2点の仕事です。付与札なので、無理やり前進する際にも使用できます。槍兵を使わないタイミングで使用しましょう。

[制圧前進]

初手で3徴兵するための札です。以上。

[反攻]

遠心撃をケアして手札を減らしている相手に刺すための札です。オーラで受ければ相手のリソースがボロボロになり、ライフで受ければリーサルが近づきます。対応してあれば雑に振ってよいです。全力化しても優秀です。

[撃ち落とし]

盾兵を温存しながら対応済みを得るための札です。ただの1/1として打っても最低限の仕事をします。

 

[大天空クラッシュ]

多くの場合、リーサルは鐘鳴らし大天空クラッシュです。相手はミズキ様の防御力を打ち破るため、リーサル前にしゃがんでくれます。遠心撃が落ちていれば、なおさらです。相手がしゃがんでくれたなら、こちらはフルリソースに近いはず。5移動鐘鳴らし大天空クラッシュ7/4、6移動鐘鳴らし大天空クラッシュ対応不可6/3のどちらかを狙いましょう。

[三重膝丸櫓]

再起する3/1攻撃札です。ハガネちゃんは遠心撃を徹底的にケアされると打つ手がなくなりがちです。そんなハガネちゃんにとって、手札に依存せずライフを取れる攻撃切札は非常に頼りになります。

[大手楯無門]

天空クラッシュ」「破鐘メガロベル」「重力アトラクト」「山脈リスペクト」「手楯無門」「錬成マテリアル」どれも素敵な切札ですよね。この中で仲間はずれはどれでしょうか?その通り、遠心撃と同時採用できない「錬成マテリアル」です。
さて、「手楯無門」は遠心撃と相性がいい徴兵システムを拡張する切札です。大手楯無門の使用時効果で徴兵した通常札は、自分が遠心撃を使用した直後のターンであっても徴兵済みのままです。防壁を徴兵すれば遠心撃のあとの安心を買うことができ、鐘鳴らしを徴兵すれば大天空クラッシュによるリーサルを狙い続けることができるでしょう。遠心撃後に再構成したとき偶数再構成となるのも地味に嬉しいポイント。おっと、闘神の徴兵もお忘れなく。重要な打点です。

 

 

[槍兵]

大手楯無門が開いていれば2/1、対応済みで3/1。反攻や遠心撃の圧力でライフに通る。無難なおじさん。

[盾兵]

主に反攻を強化するために使用する。通常札でないため、ヤツハ相手に対応できるのが偉いおじさん。

[騎兵]

リソース回復しながら三重膝丸櫓を再起させる。相手に余計なフレアを与えないのが素敵なおじさん。

[闘神]

クリンチしながら手札を減らさずに打てるのが魅力です。基本的に不動闘神と三重膝丸櫓は両立できないことにご注意ください。



 

■リーサルプラン

 

[反攻プラン](相手が攻撃をしてくれる場合)

・三重膝丸櫓で2-3点

・槍兵で1-2点

・中盤の反攻と遠心撃で2-3点

・再構成で2点

・リーサルターンの反攻で2点

「プラン」と銘打ちましたが、ぶっちゃけ出たとこ勝負です。常に反攻と防壁(※入っていません)を構えているふりをしながら遠心撃を打って決闘を遅延させていきましょう。再構成3回となっていますが、多くの場合は道中の反攻か遠心撃がライフに通るため、再構成は2回で十分です。相手の残りライフを見ながら反攻と遠心撃を構えてクリンチし、ゆっくり相手を追い詰めていきましょう。相手がオーラを甘えた瞬間、兵舎から鐘を鳴らして対応不可遠心撃5/3を通します。相手がオーラを甘えずとも、対応済みであれば闘神、反攻、槍兵などで火力を出せます。3移動するだけで大天空クラッシュが3/2となることも覚えておきましょう。

[大天空プラン](相手が攻撃を控える場合)

・三重膝丸櫓で2点

・槍兵と闘神で2点

・再構成で2点

・大天空クラッシュで4点

 

遠心撃も反攻もライフに通せない場合、こちらを狙います。ミズキ様は対応していることで強化されるメガミなので、相手は終盤の攻撃を控える傾向にあります。徴兵された通常札が防壁だったら...と考えた上で雑に動き出す人は少数でしょう。手札と集中をあわせて5、フレアを4用意できたら準備完了。5後退して兵舎から鐘を鳴らし、7/4大天空クラッシュを叩き込んで気持ちよくなりましょう。6移動できるなら対応を貫通できます。8/4となれば浦波を受けた上で6/4ですし、対応不可6/3の選択肢もとれます。全リソースを注ぎ込んだ大天空クラッシュによるリーサルは最高に気持がいいので、ぜひ。

 

 

■おわりに

 

不動とかいう遠心と仲悪いキーワードはコダマ様のものです。ということは、コダマ様をパージしたミズキ様はもっとハガネちゃんと相性がいいはずでは?楽しみですね。
また気が向いたら書きます。みんなもハガネちゃんを宿そう!
そーおれっ!



*1:当時は大手楯無門の強化前であることに留意。

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html