鎚弓は着々と

ミソラ様、宿してますか?
ミソラ様はハガネちゃんと相性がよいため、鎚弓は使っていてとても楽しい組み合わせです。さてこの記事では、この素敵な組み合わせについて語ります。みんな、鎚を握ろう!

 

1.この記事について

こんなに楽しいハガネちゃんをみんなが使ってくれないので、知見の共有を目的に書きました。狭い環境での個人考察なんで、ご参考までに!それはそれとして、ほかの構築やアドバイスなどあれば随時受け付けます。ぜひ教えてくださいな


1.特有のシナジーについて

・遠心撃
2-6 5/3という今なお最強の火力をもつ通常札。その上、攻撃後に相手の手札をすべて伏せる。最強。さて、攻撃後効果で現在のフェイズを終了する。その結果、攻撃した場合に照準が外れる「メインフェイズの終了時」がスキップされ、終了フェイズに照準を再セットする権利だけが残る。やったぜ。都合のいい間合いに合わせよう。
追尾撃との相性が良い。追尾を与えることで、間合い8からでも2後退して打つことができる(照準が合っていれば)。大山脈リスペクトを使用して遠心撃の連発を狙う際、間合い6以遠に留まる対策が無効になるのが偉い。

鐘鳴らし(距離拡大)を利用すれば照準7から遠心撃が打てることも覚えておこう。

 

・鐘鳴らし
照準が合って-/1の弓流しを鐘鳴らしで強化できる。-/2とすれば当然強い。また対応不可と距離拡大(遠)をつけると適正間合いが4-8となるため、照準8でも-/1となる。一巡目など間合い8スタートであっても、追尾撃を利用して使用することで間合い10から-/1を飛ばせる。
ミハテヌハテに使用しても強く、対応不可-/2と3-4 -/1を選べる。

・円舞錬
弓流しや甲矢乙矢によって遠い間合いで相手のフレアが増えるため、早々に使用条件を満たす。相手は遠心撃対策でオーラ5を構えることが多く、2後退円舞錬を行うだけで相手は攻撃札を伏せて基本動作にまわす羽目になる。

・甲矢乙矢

5/1に加えて、相手の手札か山札を破壊する全力攻撃札。オーラで受けると次のターンの遠心撃が受からなくなるため、基本的にライフに通る。手札破壊は1枚だが、破壊できない場合山札を焼くのが優秀。手札を抱えれば遠心撃、使い切れば甲矢乙矢というジレンマを提供しよう。

・追尾撃

鎚弓の根幹となるカード。遠心撃の使用に便利である他、遠心達成のために伏せた攻撃札を使用する目的でも使える。

ツクモノクモ
前進しながら遠心を達成することができる。遠心の達成条件は「このターン攻撃しておらず、現在間合いが開始時から2以上大きくなっていること」。例えば間合い4照準6から2前進してツクモノクモを展開すれば、間合い4から6に移動したことになり、遠心を達成できる。クリンチしながら円舞錬や遠心撃を打とう。次のターンに大山脈リスペクトから遠心撃を再使用できれば概ねライフに通る。アトラクトと組み合わせてもいい。

・ミソラノソラ
複雑な動きをするが、すべて解決されると開始時間合いから2歩前に動いた状態になり、相手のオーラが4以下になっている。主にリーサルで使用する。

 

4.カード寸評と採用基準

 

遠心撃

基本的に追尾撃から使用したいため、眼前構築では採用しないことが多い。採用するメリットは、照準が2-7にない状態で遠心撃を打てること。照準が2-7にない状態は避けるべき事態だが、発生するパターンが3つある。

ひとつ、決闘開始直後。お互い間合い7を踏んてないため当然照準が合っていない。ふたつ、レンジロック中の甲矢乙矢。間合い8以遠で打つと遠心撃から照準が外れる。みっつ、クリンチ中に攻撃した時。特に、間合い0に潜りながら砂風塵や大天空クラッシュを使う立ち回りで発生する。

これらが発生するなら遠心撃の採用を考える。考えるけど、入れなくていいと思う。

 

砂風塵

必要であれば追尾撃から使用すればいいため、あまり採用しない。ただし1巡目は照準が合わないため、1巡目に相手の手札を捨てさせたいなら採用する必要がある。追尾撃から使用した場合も、攻撃後効果の有効化条件はターン開始時間合いと現在間合いだけを参照する。例え照準と現在間合いが同じでも関係ないのだ!

 

大地砕き

このカード、とても好き。でも鎚弓で入れたことはないし、オススメもしない。クリンチするなら選択肢なのだろうか?基本的に照準は4-6を維持する方が強い。3間合いで振ってミハテヌハテの準備をするのもナシではないが…ハガネちゃん単体で見れば、リソースを貯められる全力札そのものは相性がいい。ハガネ寄せの構築なら選択肢なのだろうか

 

超反動

概ね動きたい方向に動いてくれる素敵なカード。いつ使用してもそれなりの仕事をするため信用できる。ダストがなくても、自分のオーラがなくても、相手のフレアさえあれば1枚で下がれる。えらい!

 

円舞錬

上述の通り、鎚弓では比較的採用しやすい。特に近距離間合いでしかやることがないメガミには円舞錬と弓流しだけで有利に立ち回れる。レンジロックを行うとダストが枯れ、間合いと自分のオーラに結晶が置けなくなる。従って、中長期のレンジロックをするなら結晶の確保が必要になる。ハガネちゃんの場合は遠心の都合上ダストが枯れても後退したい盤面があるため、超反動と円舞錬のどちらかを採用しておくと結晶の枯渇を抑えられて有用。相手がフレアを貯め込むようなら円舞錬を採用しよう。ただし、円舞錬は後退するカードではなく、後退して減ったリソースを回復するカード。そもそも下がれない盤面では仕事しないことに注意すること。

 

鐘鳴らし

上述の通り。鎚弓の打点を支えるカードだからちゃんと採用しよう。

ハガネちゃんの基礎的な補足をしておく。遠心撃の火力を強化した場合、超克を持たないので5/4となる。ただし、例えばこの攻撃に浦波嵐で対応した場合のオーラダメージは5+2-2=5となり、対応前と変わらず5/4が飛ぶ。

 

引力場

このカードも好き。ハガネちゃんには全力が似合うよね。弓とのシナジーは一切ないけど、ハガネちゃんの立ち回りをするなら優秀なカード。

 

弓流し

採用。照準を合わせて-/1として使いたいが、そうでなくても1巡目は割とライフに通る(オーラ受けすると遠心撃ケアが大変になる)。後ろに間合いが広いため、2後退して鐘鳴らしを使用したあと打ちやすい。これは他の-/1通常札にないメリットと言える。円月みたいなダスト数制限もない。

 

狙い蹴り

ダスト供給手段。たまにライフに通る。ハガネちゃんは振りやすい2/1札と相性がよいのだが、弓はさらに優先したい札が多いため抜けがち。

たまに照準3から4に動かして弓流しが-/1にできるが、2後退して鐘鳴らしミハテヌハテ-/2を打った方がいいと思う。

攻撃後効果が光るのは、ツクモノクモと組み合わせた時。狙い蹴りで照準を動かすことで、ツクモノクモから打つ大天空クラッシュの火力が上がりうる。

 

風孔

ハガネちゃん、対応札構えるの苦手なんだよな…それはそれとして、唯一の通常対応札。リソースの余裕がない相手に対応で打つと、遠心撃ケアでライフに入ることがある。攻撃札全般に言えるが、遠心撃のために伏せるくらいならテキトーに振ろう。

 

甲矢乙矢

これも上述の通り。採用優先度は高い。

 

精密化

遠心撃を+1/+1すると書いてある。鐘鳴らしだけでは満足できないあなたにおすすめ。バフしながら後退用の集中力が湧くのは偉い。鐘鳴らしを併用すれば遠心撃が5/5、大山脈リスペクトまで使用出来れば5/7まで成長する。大天空クラッシュが強化できればなぁ!

 

追尾撃

鎚弓の根幹を支えるカード。抜けることはない。再構成や大山脈リスペクトを使用して遠心撃を連続で打つ立ち回りは、これまで適正間合いの問題で阻止されることがあった。しかし、追尾撃なら遠心を達成するだけで打ててしまう。素晴らしい!カード効果でフェイズ終了する際に照準消失がスキップされるという総合ルール改定に、全国のハガネちゃんファンが狂喜した…ってミソラさんが言ってた。

 

 

空の翼

終端と間合い制限を持つ響鳴共振。照準をセットしながらターンを終え、破棄時に遠心の助けとなる。カタログスペックは非常に高いが、使い所を選ぶカードと言える。遠心撃の圧力で2前進を強要するが、集中2前進で済まされることも多い。狙い蹴りがオーラに入った後に打てると、相手は手札で纏う必要が生まれて効果的と思われる。とはいえ手札キープの優先度は低いのが難しいところ。上手い使い方を知りたい。

 

大天空クラッシュ

ハガネちゃんが誇る、最大の攻撃。通称「対戦感謝ビーム」と呼ばれるとか。使い方は大きくわけてふたつある。ひとつはシンプルなリーサル手段。オーラ5の上から、6/3以上の火力を叩き込もう。もうひとつが、オーラに当てて次の遠心撃を通す使い方。主に大重力アトラクトと合わせて使う。ただし鎚弓でこれを行う場合は、遠心撃を打つための照準に注意すること。

ミソラノソラとの組み合わせについては後述する。

 

大破鐘メガロベル

ハガネちゃんに許された、シンプルなライフ回復手段。残念ながら鎚弓ではあまり出番がない。カカゲルカゲ展開中だと使用条件を満たさないのが悲しいね

 

大重力アトラク

実質消費フレア2で間合いを3詰める。クリンチが有効な相手であれば選択肢だろうか?主に大天空クラッシュと組み合わせて使用する。

 

大山脈リスペクト

ハガネちゃんの誇る、真のロマンカード。捨て札のカードを2枚選び、使用することができる。1巡で2回目の遠心撃を打ってもいいし、鐘鳴らしを複数回打ってもいい。特に後者は遠心撃を5/5(または5/4対応不可)にしたり、ミハテヌハテを-/3にしたりと用途が広い。

 

ミハテヌハテ

鎚弓では1回、稀に2回の使用を目指す。照準さえあっていれば間合いに制限がないので、鐘鳴らしから繋げやすいのが素敵。再起時のダストを枯らせば、適性間合いが変化しない。

 

ツクモノクモ

照準を維持するためのカードとしてデザインされたはずだが、多くの悪さをするカード。鎚弓ではふたつの悪さをする。ひとつは、間合いを突然移動させて大天空クラッシュを打つ使い方。もうひとつが、前進しながら遠心を達成する使い方。そう、前進撃である。詳しくはデッキ構築の項で解説する。

 

カカゲルカゲ

ハガネちゃんは遠心撃の都合で手札を伏せるため、手札対応が維持できない。そのため、構え続けられる唯一の対応と言える。相手の通常札にどうしても止めたい攻撃があるなら採用する

 

ミソラノソラ

ミソラさまの名を冠する全力切札。使用すると突然間合いが5増加する。遠心撃の後に使用できると手札が溢れずに済むが、そうでなくても概ね1ターンの安全を買えるのが素晴らしい。破棄時は展開中効果の間合い5増加が消失し、3歩下がる。つまり、ターン開始時から2歩前に出た状態になる。全力切札の後なので6リソースあるはず。4後退できれば遠心を達成するため、鐘鳴らし遠心撃の5/4をライフに通そう。しかも間合いは少なくとも破棄時効果3+4後退=7である。相手の反撃は遅れることだろう。間合いの問題で4後退できない(=ターン開始時間合いが9以上)場合、2宿し2前進と大重力アトラクトを使用することで2+2+3=7移動したことになり、大天空クラッシュが7/4になる。どちらにせよ5点リーサルを狙える。

 

通常札の構築例

通常札は鐘鳴らし、追尾撃、弓流しの3枚がほぼ確定。残りは相手によって決めよう。優先度低のカードも十分に候補となる。先に切札を選んだ方が選びやすそう

優先度高:超反動、甲矢乙矢

優先度中:円舞錬、狙い蹴り、風孔

優先度低:遠心撃、砂風塵、大地砕き、引力場、精密化、空の翼

 

 

 

切札の構築例

①大天空クラッシュ、大重力アトラクト、ミソラノソラ

基本構築。ミソラノソラを開いて、そのまま大天空クラッシュを叩き込む。大重力アトラクトを使用すればその時点で5移動5/3が確定する。リーサルまで切札を見せないため、相手目線では4後退鐘リスペ鐘遠心撃5/5の線が消えないのが面白い。

 

②大山脈リスペクト、ミハテヌハテ、カカゲルカゲ

省エネかつ切札対応を採用した型。難易度は少し高めで、いつなんのためにどうやって大山脈リスペクトを使用するのかを常に意識する必要がある。

 

③大重力アトラクト、大山脈リスペクト、ツクモノクモ

主に前進撃を狙う型。照準を6に置き、間合い2-4からアトラクトを利用して間合い0へ着地、ここでツクモノクモ展開して間合い6。開始時間合いから2後退したことになるので遠心撃が打てる。オーラを破壊したら、次のターンは大山脈リスペクトで遠心撃を打ち、ライフに通そう。鐘鳴らしもあれば使用できる。

 

 

デッキサンプル

超反動、鐘鳴らし、円舞錬、弓流し、狙い蹴りや、甲矢乙矢、追尾撃

大天空クラッシュ、大重力アトラクト、ミソラノソラ

 

比較的目指すものがわかりやすい構築。ソラクラッシュで締めるためにゆっくりライフを削っていこう。

 

立ち回り

サンプルデッキの序盤の動きについて解説する。

マリガン

 

1ターン目、照準を8以下にセットする。超反動を使用してもよい。

2ターン目、甲矢乙矢を使用する。ライフに通り、照準は概ね8になる。オーラに通った場合、照準が6になるので問題ない。オーラ薄い相手に遠心撃を打とう。

3ターン目

現在間合いと照準に合わせた攻撃を振る。

選択肢は、追尾遠心撃、弓流し、追尾弓流しの3種類。それぞれに鐘鳴らしが有効で、相手のフレアが3以上なら円舞錬を使用したい。可能な限り、照準は4-6にセットする(以降ずっと意識する)

4ターン目以降

遠心撃をぶん回しながら、弓流しと狙い蹴り、鐘鳴らし、再構成を組み合わせて相手のライフを削る。フレアが貯まったらミソラノソラを開き、アトラクトクラッシュ5/3を通して合計4点リーサルを目指す。相手のデッキボトムでソラを開けると再構成ダメージを稼げる可能性がある。

 

こんなところでしょうか。いつかきっと、これを清書するんだ…!

お読みいただき、ありがとうございます。

 

鎚兜は堂々と

■はじめに

今年は、大会(10/23)に参加して初タロットを掠め取ってきました。参加してみるものですね...?参加したのは扇鏡剣時代の起源戦三拾一捨です。鎚を握りたかったので鎚絡兜で参加しました。総じて楽しい大会でした。決勝卓では時間ギリギリまでBANされたメガミで眼前構築していたため、構築ロボ起動準備がされましたが...。さて自分用の備忘録を兼ねて、今回宿した鎚兜について書き残すことにします。その昔、鎚兜は兜の某大御所をして「無理オブ無理。」と言わしめました*1。しかし鎚兜は、互いの弱点を補い合う素敵な組み合わせなのです。ハガネちゃんの入門としておすすめできるので、ぜひ回してみてください!

 

 

■魅力と欠点

 

[鎚の魅力]

・遠心撃のおかげで相手が手札を貯め込みづらくなり、相手のコンボや連撃の安定度を下げる

・強力な前進力、クリンチ性能を持つ

・そーおれっ!遠心撃☆

・リソースを火力に変換する切札を持つ

[鎚の欠点]

・対応がないため、オーラ5を維持しながら引いた攻撃札を適当に打たれ続けるとジリジリ不利になっていく

・遠心撃の都合上、手札にキーカードや対応を抱え続けることが難しい

・相手のライフに通る攻撃札が少なく、ライフ打点が安定しない

[兜の魅力]

・散発的な攻撃に非常に強い

・通常札と切札のほかにカードをもち、ある程度山札の引きに依存せず戦える

・使用しやすく再起する3/1攻撃切札を持つため、相手のライフを着実に削れる

[兜の欠点]

・対応札が終端を持つため、連撃への耐性が低い

・前進札がないため、レンジロックに弱い

・大技がなく、火力を相手の攻撃に依存する

 

[つまり?]

・相手はミズキ様の防御を抜くために手札を貯める必要があるのに、遠心撃の裏目がある

・遠心撃を打ったあとでも兵舎から対応を構えられる

・決闘をゆっくり確実に進められるため、ハガネちゃんが輝く

 

 

 

■基本構築

 

砂風塵、遠心撃、鐘鳴らし、引力場、制圧前進、反攻、撃ち落とし

大天空クラッシュ、三重膝丸櫓、大手楯無門

 

 

■方針について

 

遠心撃の機を伺いながらクリンチします。基本的に、遠心撃を打ちながら終端のカードを使用することはできません。従って、いつどの順番で使用するか意識しておくことが重要です。特に2順目は、遠心撃と大手楯無門と槍兵の3枚すべてを使用することを目指します。「次のターンに何をすべきか」「そのためには今何をすべきか」を考えながら立ち回りましょう。

[1順目]

・制圧前進(3徴兵:槍兵、槍兵、盾兵)

・砂風塵を打って相手の手札を落とす

・最低2フレアの確保

・鐘鳴らしを握って再構成

[2順目]

・大手楯無門を使用し、鐘鳴らしを徴兵する

・遠心撃を打つ

・槍兵を打つ(遠心撃が優先)

[3順目]

・リーサルを狙う



 

■採用札についての解説

 

[遠心撃]

ご存知のとおり、最強。ミズキ様を相手にする際の定石として、攻撃にメリハリをつけるという戦術があります。不用意な攻撃へ対応されることを防ぎ、潤沢な手札を使って攻撃することで相手の対応を乗り越えるのです。そう、潤沢な手札。鎚兜では、相手が手札を抱えてくれるのです。最高ですね。加えて、遠心撃を打っても盾兵が残っているため最低限の防御力があります。のびのびと遠心撃を飛ばしましょう。

[砂風塵]

相手の手札を減らすための札です。主に1順目に撃ちます。中盤以降は雑に打って相手のオーラを削りましょう。兵舎に置いて、オーラ2点札として使用しても有能です。撃ち落とし1/1をオーラ受けした相手に対して、砂風塵2/-、不動闘神3/2、対応済み反攻3/2、槍兵3/1で5点取れます。

[鐘鳴らし]

主にリーサルで兵舎から使用します。いつ遠心撃を打ってもリーサルで使用できる状態にある安心感は素晴らしいですね。大天空クラッシュでリーサルを狙う場合、手札と集中は移動に使用したいですよね?兵舎から鐘鳴らしを使用することで、1リソース分火力が上がるのです。リーサル以外では使わないので、相手目線では最後の最後まで防壁に見えています。ホントに防壁と入れ替えても強いです。

[引力場]

クリンチのお供。基本的にいつ打っても強いです。全力化してもしなくても優秀な一枚です。相手に離脱させたなら実質オーラ1点ですし、後退させたならオーラ2点の仕事です。付与札なので、無理やり前進する際にも使用できます。槍兵を使わないタイミングで使用しましょう。

[制圧前進]

初手で3徴兵するための札です。以上。

[反攻]

遠心撃をケアして手札を減らしている相手に刺すための札です。オーラで受ければ相手のリソースがボロボロになり、ライフで受ければリーサルが近づきます。対応してあれば雑に振ってよいです。全力化しても優秀です。

[撃ち落とし]

盾兵を温存しながら対応済みを得るための札です。ただの1/1として打っても最低限の仕事をします。

 

[大天空クラッシュ]

多くの場合、リーサルは鐘鳴らし大天空クラッシュです。相手はミズキ様の防御力を打ち破るため、リーサル前にしゃがんでくれます。遠心撃が落ちていれば、なおさらです。相手がしゃがんでくれたなら、こちらはフルリソースに近いはず。5移動鐘鳴らし大天空クラッシュ7/4、6移動鐘鳴らし大天空クラッシュ対応不可6/3のどちらかを狙いましょう。

[三重膝丸櫓]

再起する3/1攻撃札です。ハガネちゃんは遠心撃を徹底的にケアされると打つ手がなくなりがちです。そんなハガネちゃんにとって、手札に依存せずライフを取れる攻撃切札は非常に頼りになります。

[大手楯無門]

天空クラッシュ」「破鐘メガロベル」「重力アトラクト」「山脈リスペクト」「手楯無門」「錬成マテリアル」どれも素敵な切札ですよね。この中で仲間はずれはどれでしょうか?その通り、遠心撃と同時採用できない「錬成マテリアル」です。
さて、「手楯無門」は遠心撃と相性がいい徴兵システムを拡張する切札です。大手楯無門の使用時効果で徴兵した通常札は、自分が遠心撃を使用した直後のターンであっても徴兵済みのままです。防壁を徴兵すれば遠心撃のあとの安心を買うことができ、鐘鳴らしを徴兵すれば大天空クラッシュによるリーサルを狙い続けることができるでしょう。遠心撃後に再構成したとき偶数再構成となるのも地味に嬉しいポイント。おっと、闘神の徴兵もお忘れなく。重要な打点です。

 

 

[槍兵]

大手楯無門が開いていれば2/1、対応済みで3/1。反攻や遠心撃の圧力でライフに通る。無難なおじさん。

[盾兵]

主に反攻を強化するために使用する。通常札でないため、ヤツハ相手に対応できるのが偉いおじさん。

[騎兵]

リソース回復しながら三重膝丸櫓を再起させる。相手に余計なフレアを与えないのが素敵なおじさん。

[闘神]

クリンチしながら手札を減らさずに打てるのが魅力です。基本的に不動闘神と三重膝丸櫓は両立できないことにご注意ください。



 

■リーサルプラン

 

[反攻プラン](相手が攻撃をしてくれる場合)

・三重膝丸櫓で2-3点

・槍兵で1-2点

・中盤の反攻と遠心撃で2-3点

・再構成で2点

・リーサルターンの反攻で2点

「プラン」と銘打ちましたが、ぶっちゃけ出たとこ勝負です。常に反攻と防壁(※入っていません)を構えているふりをしながら遠心撃を打って決闘を遅延させていきましょう。再構成3回となっていますが、多くの場合は道中の反攻か遠心撃がライフに通るため、再構成は2回で十分です。相手の残りライフを見ながら反攻と遠心撃を構えてクリンチし、ゆっくり相手を追い詰めていきましょう。相手がオーラを甘えた瞬間、兵舎から鐘を鳴らして対応不可遠心撃5/3を通します。相手がオーラを甘えずとも、対応済みであれば闘神、反攻、槍兵などで火力を出せます。3移動するだけで大天空クラッシュが3/2となることも覚えておきましょう。

[大天空プラン](相手が攻撃を控える場合)

・三重膝丸櫓で2点

・槍兵と闘神で2点

・再構成で2点

・大天空クラッシュで4点

 

遠心撃も反攻もライフに通せない場合、こちらを狙います。ミズキ様は対応していることで強化されるメガミなので、相手は終盤の攻撃を控える傾向にあります。徴兵された通常札が防壁だったら...と考えた上で雑に動き出す人は少数でしょう。手札と集中をあわせて5、フレアを4用意できたら準備完了。5後退して兵舎から鐘を鳴らし、7/4大天空クラッシュを叩き込んで気持ちよくなりましょう。6移動できるなら対応を貫通できます。8/4となれば浦波を受けた上で6/4ですし、対応不可6/3の選択肢もとれます。全リソースを注ぎ込んだ大天空クラッシュによるリーサルは最高に気持がいいので、ぜひ。

 

 

■おわりに

 

不動とかいう遠心と仲悪いキーワードはコダマ様のものです。ということは、コダマ様をパージしたミズキ様はもっとハガネちゃんと相性がいいはずでは?楽しみですね。
また気が向いたら書きます。みんなもハガネちゃんを宿そう!
そーおれっ!



*1:当時は大手楯無門の強化前であることに留意。

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
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